lunes, 24 de marzo de 2014

Proyecto zapatero: Diseño de piezas

Horas... horas... horas... y es que no consigo dar con la clave.


   Ok, tras unas cuantas pares de horas cavilando aun no he resuelto ciertos problemas esenciales. Como por ejemplo el insignificante hecho de que si la base es más pequeña que la estructura, en sí aquello puede ser un tanto inestable. Aun así creo que eso puede esperar.


   Me planteé muy en serio colgar el zapatero en la pared. Problema, al no existir espacio hacia atrás, los tablones tendrían que ser mínimo cuarenta centímetros hacía adelante. Si pongo el calzado de lado (toma emparedado) al final tendría que ocupar más superficie de la que dispongo... no sé si me explico. Me quedo con la idea de la base más ancha.


   Para el ocaso del día necesito tres tablas de cincuenta centímetros de longitud y veinticinco de ancho (A). Y una de un metro de largo por veinte (B). Las incisiones son relativamente fáciles de hacer, más me preocupa como encajar el mástil en la base.



   Un saludo y perdón por el cancer

domingo, 23 de marzo de 2014

Proyecto zapatero: Días previos y planificación

He aquí una serie que tengo pensado acabar (... ¡ja! ni yo mismo me tomo en serio).


   Desde hace unos meses, en mi situación de ni-ni, me he dedicado a arreglar mi casa. Con esto me refiero a recoger trasteros, ordenar los cables de los ordenadores para que dejen de incordiar, tirar la basura innecesaria que se amontona en el garaje, arreglar enchufes y muebles e incluso fabricarlos. Y es de esto último de lo que quiero hablaros.


  En mi larga carrera como manitas/artesano/carpintero nunca me había embarcado en tan ardua labor como la de hacer un mueble. Ya llevo dos: un soporte para armas (replicas de airsoft en su mayoría) y una pequeña estantería para los libros de mi hermano. El caso es que mi siguiente proyecto es un zapatero. Bueno, más bien un soporte para mis calzados, un modelo parido de mi espesa mente. 


   El caso es que quiero documentar todo el proceso de creación, fabricación y ensamblaje del mismo. Ante un proyecto de semejante palo lo normal sería hacer un prototipo o algo similar y luego solucionar los fallos... y a menos que seas un ingeniero con un presupuesto gubernamental lo más rentable es trazarlo al milímetro en tu cabeza y construirlo a tiro fijo.


   Suelo darle vueltas a mis diseños en mis momentos de esparcimiento como la ducha, los momentos antes de dormirme, mis partidas del buscaminas... etc etc. Vamos, en los momentos de mayor transcendencia en la vida de un hombre. Primero trazo un boceto, una idea básica y primaria. Acto seguido empiezo a ver lo que es posible y lo que no. Una vez definido un modelo posible (que no siempre es el deseado) comienza el debugging, un termino informático. Es cuando, al crear un programa, se trata de buscar intencionadamente los fallos en el sistema y solucionarlos uno a uno.


   Cuando es posible llevar a la práctica de una forma eficaz el modelo de mi cabeza. Ahí empieza la parte física. Que sería la de fabricar las piezas una a una hasta llegar al ensamblaje. De una forma u otra, cuelgo un pequeño dibujo que he hecho para hacernos una idea. La verdad es que tengo un serio dilema moral, ya que llamar dibujo a semejante ñordo es toda una falta de respeto a los que saben dibujar.


   Básicamente se trata de un tronco que sujetará tres tablas trasversales con un cierto ángulo para dejar encima mi calzado. No tiene mucho misterio en si mismo. Sin embargo se me ocurre que hacer las muescas de encaje en las tablas puede darme algún que otro quebradero de cabeza. Con respecto a la madera, usaré pino. Ya que aún tengo un tablón sobrante y es relativamente barato. Lo que ya no tengo tan claro es como fijar el tronco vertical en la base.



   Para eso quizás use conectores de metal tras introducir el mástil en la base... de momento esa es la idea principal. Él Problema es el tema de cortar las tablas horizontales medianamente rectas. Ya que tras muchos intentos por hacer cortes rectos con una sierra de calar o con una manual, nunca me sale bien. De momento esto es todo por hoy, tengo sueño y aun quedan demasiados cabos sueltos como para ponerse a resolverlos ahora. Una cosa tengo clara, y es que lo voy a barnizar con un color wenge mate.


   No se si notareis el cambio, pero he decidido poner otro tipo de fuente. Por aquello de variar.


Buenas noches y un saludo.

sábado, 22 de febrero de 2014

Gigabyte Aivia Osmium (análisis y conclusión)

Tras casi un año a los mandos de esta maravilla, procedo a analizarla.


   Características Gigabyte Aivia Osmium:


-Switches Cherry mx rojos


   Lo cual se traduce en una presión continuada y con 45 gramos de resistencia que los convierten en los más ligeros de sus hermanos. Esto hace que el tecleo sea muy suave y ligero, aunque es muy fácil cometer un error ortográfico. 


-Retroiluminación azul regulable:


   Con una rueda que ajusta la iluminación (solo color azul) al nivel deseado y actúa como interruptor al presionarla para apagar los leds si te incomoda la luz. Algo interesante es que al contrario de lo que he visto por ahí, tiene un gran abanico de intensidades, para todos los gustos. Lo malo es que no solo ilumina el fondo de las teclas, si no que también los símbolos y letras, esto provoca que cuando se halla apagado, los símbolos queden en gris sobre negro y no se aprecien con facilidad.


-Cinco teclas configurables:


   En la parte superior, junto con la rueda que controla la iluminación están las nombradas teclas. Son totalmente programables con software que facilita el fabricante, bien sea en cd o vía web. A la hora de jugar se vuelven de difícil acceso por su localización. En otros teclados destinados a ello suelen situarse al alcance del meñique izquierdo. El software permite tanto programar las teclas con acciones comunes como las clásicas "play/pause", "forward", "rewind" etc, como hacer tus propias macros de forma totalmente manual e incomprensible para mí.


-Rueda reguladora de volumen:


   Pareja y con el mismo funcionamiento que el regulador de intensidad de retroiluminación.


-Puertos y salidas adicionales:


   Consta de dos salidas "minijack" para micrófono y auriculares y dos usb (3.0 y 2.0 respectivamente). Aunque requiere ocupar sus homólogos en en panel trasero del ordenador. Entonces se podría decir que más que puertos adicionales son una suerte de "alargadores". En consecuencia de esto, el cable que va al ordenador es como un dedo meñique de grosor y es algo impracticable si tienes un escritorio algo abarrotado.


-Cinco perfiles intercambiables:


   En la parte superior derecha, donde pone un flagrante "AIVIA", hay un botón (que es camuflado como quien dice) que nos sirve para cambiar los llamados perfiles cambiando de color cada vez que pulsemos para que asociemos un color a cada perfil. ¿Os acordáis de las teclas configurables? pues cada perfil engloba la configuración de esas teclas. Es decir que tendremos la posibilidad de tener cinco grupos de cinco teclas cada uno (veinticinco en total) totalmente a nuestro gusto.


Por esta parte las características generales del teclado de marras. Ahora mi opinión.


   El angelito viene costando al rededor de unos cien eurapios... claro que también te llevas algo para muchos y muchos años de trote. Es pesado como una vaca en brazos si lo comparamos con mi antiguo teclado Logitech. Por lo demás es una gozada escribir en él. El continuo soniquete y la suavidad de las teclas hacen que sea algo único. Por lo demás, en videojuegos funciona la mar de bien, aunque no os voy a decir que he mejorado con él.


Un saludo y espero haber solventado dudas

sábado, 15 de febrero de 2014

¿Debo pasarme a los teclados mecánicos?

Seguramente se me quede grande este debate milenario, pero vamos allá.


   Para resolver dudas, existen dos tipos de teclados en la actualidad (y recordad, por mucho que afirme tal o cual cosa, puedo estar equivocado) que describiré a continuación.

-Teclados de membrana: Todos tenemos uno en casa. Básicamente es el sistema que usan todos los teclados que encuentras en las tiendas. Su precio oscila entre los cinco y los ciento y algo. Su funcionamiento es de lo más simple, debajo de cada tecla hay una pequeña cúpula de silicona, con una pequeña pieza negra en la cima. Lo que pasa es que al pulsar la tecla hundimos la cúpula y hace contacto con la membrana con circuito impreso que hay debajo, indicándole al ordenador que letra es. La propia cúpula hace de resorte para ofrecer resistencia a la hora de pulsar.


-Teclados mecánicos: Estos son los primeros en ser comercializados. Todo aquel que tenga un ordenador IBM de los viejos sabrá a que me refiero. A mi juicio, los teclados IBM funcionan distinto a los modernos, lo explicaré más adelante. Los nuevos tienen debajo de cada tecla un pequeño switch (o interruptor) que hace contacto y con un muelle que hace de resistencia. Dentro de los teclados modernos hay gran variedad de switches. Los más famosos (y de los que se hablará aquí) son los Cherry mx. en este grupo hay hasta cinco colores, y cada uno tiene diferencias con el anterior. Su precio mínimo es de unos sesenta euros.


   Malamente aclarada la diferencia procederé con la comparación.


   Después de un año con un teclado mecánico he de decir que estos teclados NO son el siguiente nivel. Cada tipo tiene sus ventajas que el otro no tiene. Es muy común ver a usuarios de teclados mecánicos decir que los de membrana son una mierda y que no sirven ni para dar por culo.

   Ventajas:


Teclado de membrana:
   -Su precio es totalmente asequible. En caso de avería, se puede substituir fácilmente.
   -La gran variedad de estos los hace idóneos para cualquier propósito, desde mecanografiar hasta jugar.
   -La disponibilidad de teclados inalámbricos.
   -Al contrario de lo que suelo leer, pueden durar muchos años. Saliendo más rentable a largo plazo según mi punto de vista.


Teclados mecánicos:
   -Al ser caros, suelen traer gran variedad de extras, tales como salidas audio-jack, retroiluminación, teclas especiales o puertos usb (sobretodo en los "gamers").
   -La sensación de escribir en cada uno de estos teclados es diferente dado a la variedad de switches.
   -El sonido que producen al teclear es, cuanto menos, agradable.
   -Gran dureza y vida útil.
   -El tecleo suele más suave y de mejor calidad que sus hermanos de silicona. Me refiero, claro, a teclas que se enganchan y cosas del estilo.
   -Existen Switches adecuados para cada tarea, como los rojos para jugar, azules para escribir... etc etc

   Desventajas:


Teclados de membrana:
   -Especialmente los baratos o de "manufactura extraña", tienden a ser incómodos de usar.
   -Indiferentemente del precio, todos tienen el mismo sistema de funcionamiento, así que el pagar de más no te va a dar más durabilidad.
   -Tienden a ser frágiles y ligeros.


Teclados mecánicos:
   -Caros, probar a cambiarse a estos es una decisión difícil dado a su precio.
   -Aunque los que se venden en España tienen la tecla Ñ. Puedes sufrir un derrame cerebral si lo que buscas es un modelo raro con dicha tecla.
   -Unicamente los hay con cable y estos suelen ser gordos y aparatosos.
   -Hasta ahora no he encontrado teclados mecánicos de perfil plano o bajo, solo de teclas altas.
   -Pueden resultar algo pesados y altos si no se usan con reposamuñecas (esto es totalmente cosa mía)


   Conclusión:


   Los teclados mecánicos son una experiencia completamente distinta a los convencionales. En mi opinión, compensa al menos, probar.  Pero deberás sacrificar cosas como la tecnología inalámbrica o la baja altura.


   He llegado a leer que hay gente a la que les duelen las puntas de los dedos al escribir en uno de membrana... no digo que no. Pero desde luego no es algo que yo vea ni sienta, no hagáis de ese dato algo determinante a la hora de comprarse un teclado u otro. También se afirma que los mecánicos son mejores para la salud de las manos, ni idea. Según yo lo veo, evaluad lo que queréis y si os veis animados y os gustan tanto los periféricos como a mí, no os arrepentiréis de comprar uno, pero desde luego que no es algo imprescindible.

   Un saludo y espero haber arrojado algo de luz a quien tuviera dudas de dar el paso o no.

lunes, 20 de enero de 2014

No More Room in Hell... un juego fruto del HAMOR (y es JRATIS)

Hoy voy a tratar de analizar (y ser justo) con este ¡¡PEDAZO de juego!!


   (Información importante, dado a que el juego está en constante actualización y este mensaje está escrito el [8/3/2014]. Este análisis corresponde a la versión en vigencia cuando esta entrada fue publicada [19/1/2014] que vendría siendo la 1.07, la versión actual es la 1.07.9.)


   Descubrí este juego hace un año más o menos, mientras buscaba información sobre el Project Zomboid. Por aquel entonces era un mod de Half Life 2 que necesitaba del mismo para funcionar (aunque para los que no lo tenían, ya que era de pago, podrían descargar por Steam el Team Fortress 2). Y también era un auténtico lío para jugarlo, pues o bien metías el juego de marras en Steam de una forma un tanto rollo. O por Desura (mi opción principal, pero no funcionó, ya que "crasheaba" Desura). Y creo que también había un método directo que no llegue a probar. Esto lo ponía en su página oficial.


   Cuando lo probé me quedé asqueado, ya que, aunque no ha cambiado mucho, ahora lo miro con otros ojos. El treinta y uno de octubre fue lanzada la versión standalone (que no hace falta el juego fuente vamos) en Steam y entonces lo probé de nuevo y... ¡oh nena! menudo juegazo.


   Intentaré, y siempre dentro de todo el orden que pueda conseguir, desgranar y analizar todas sus virtudes y defectos:


   Apartado gráfico: Si bien no es un juego con unos gráficos y físicas al nivel de Crysis o Red Faction Guerrilla respectivamente, sí se puede decir que tiene muy buenos gráficos (aunque no sea algo que me importe demasiado la verdad). Aunque el motor Source, es a estas alturas un motor muy pulido y muy asequible para ordenadores antiguos o poco potentes.

   En este caso tiene las limitaciones del motor Source de Half Life 2, un motor con diez años de antigüedad, todo sea dicho. No importa, no buscaremos texturas ultra-realistas en este juego. Hablando de físicas, la verdad es que son las mismas que en HL2, y es algo endiabladamente difícil de describir por escrito.


   Apartado sonoro: No posee mucha música, pero la que tiene lo borda, así de simple. Tenemos el tema del menú de inicio, que es una delicia que evoca a la decadencia y melancolía. Y algún mapa en determinados momentos como Toxteth, ambientado en la lluviosa Liverpool, Londres (sobre todo en el tramo final, hacia la extracción) tiene una melodía con bajo volumen pero que influye en gran medida a la ambientación. El sonido de los disparos han variado un poco en esta última actualización. Los gemidos de los zombies son buenos, no tengo nada especial que decir sobre éstos la verdad.


   Apartado jugable: Y aquí llegamos a la chicha de la obra. Por el momento solo hay dos modos de juego. Uno de supervivencia por oleadas, con tareas que hacer si quieres facilitarte la existencia, pero no obligatorias (en ésto bebieron del modo zombi del CoD). No obstante, prefiero centrarme en el modo de objetivo, que ha sido extraído del Left 4 Dead casi sin ninguna duda.


   Los jugadores comienzan en un punto y deben superar un recorrido plagado de objetivos para conseguir ser extraídos de la zona. Pero ¡Bam! la primera en la frente, cada mapa tiene diferentes rutas y no hablamos de ruta A y B. No, hablamos de varias sub-rutas, que varían en cada partida. Para entendernos, puede que al principio tengamos que ir por un cine para luego pasar por taller y en otra tengamos que pasar por un motel para pasar por un bar. Pero eso no quiere decir que luego no nos hagan pasar por el motel para pasar luego por el taller. Se entrecruzan constantemente, cosa que no se de donde sacaron pero es maravillosa.


   Apenas tendrémos HUD, ni punto de apuntar siquiera. La munición tendremos que chequearla por voz, manualmente, y solo si quieres se mostrará en número el restante de balas un par de segundos (legado de Red Orchestra). El inventario se nos muestra de forma radial y muy intuitivo. Cada objeto tiene su peso y no hay que mirar números como en la saga TES. Tenemos una "rueda" y el peso de cada cosa se representa con el objeto ocupando su peso en ella, no se explicarlo la verdad. Otra cosa interesante, podéis descargar las armas para aprovechar la munición de tres pistolas tiradas en el suelo en una... yo mismo doy mucho asco en esas cosas.

   Tiene un chat de voz, pero está limitado por la distancia. Si quieres comunicarte con un jugador desde donde quieras tendréis que agenciaros unos "walkies". El juego de luz es impresionante. Con total oscuridad en no pocos sitios agradeceréis que algún compañero haya cogido una linterna, pero no os preocupéis, en su defecto tendréis un zippo gratuito y que no pesa... pero no siempre enciende a la primera y en caso de que encienda no ilumina una mierda... imaginaros tener que entrar en una habitación a oscuras y sacar el mechero, tardáis unos fatídicos intentos en que prenda la mecha... y en todo caso no veréis más que un par de palmos más allá de vuestra nariz.


   La munición escasea más que el agua en el Sáhara, y para colmo tendréis que saber que calibre corresponde a cada arma (todas esas horas leyendo como un desgraciado por fin sirven de algo). Por lo que tendréis que pelear cuerpo a cuerpo casi todo el rato con un extenso catálogo de armas. Y cuidado con las mordeduras, podrían infectaros y tener que buscar medicamentos, que, en todo caso solo retrasarán la infección. Los compañeros deberán prestar especial atención a los compañeros enfermos, pues, si no avisan sobre su estado y no se tratan, podrían morir en cualquier momento y levantarse sin que nadie lo sepa.


   Hay tres tipos de zombis:
   -Los lentos de toda la vida.
   -Los rápidos (éstos últimos se dividen en tres)
      -Los que son rápidos y están desperdigados por el nivel.
      -Los compañeros recién levantados.
      -Los niños!!!. Si, no hay nada tan divertido y polémico como matar a un niño que corretea para sacarte los ojos, de un palazo en la cabeza. Los creadores prometieron el la próxima actualización algo aun más retorcido, yo ya me estoy mordiendo las uñas...


   Algo que hace la gente y me molesta especialmente es que la gente compare a No More Room in Hell con Left 4 Dead. Y es que no tienen nada que ver. Mientras que, entre otras cosas, uno es más arcade y se centra en la acción y jugabílidad sencilla, el otro prefiere hacer incapié en el peligro constante, en la precaución y en la supervivencia (aunque este razonamiento tiene muchos fallos, pero no se explicarme). Y es que es esencial que los jugadores cooperen entre ellos, evitando ser avariciosos y compartiendo las cargas de los otros (Pues como el L4D... ¿para que escribo eso entonces?).


   La gente también tiende a quejarse de su jugabilidad, un tanto tosca y poco pulida... yo también opinaba así hasta que reparé en algo. Ésto no hace más que contribuir al objetivo final, la sensación de debilidad. No puedes enfrentarte a toda una horda por el simple hecho de que es difícil hacerlo. En más de una ocasión preferirás hacer la trece-catorce para evitar el enfrentamiento. Ya que como en las películas del género, te agarrarán y te será muy complicado salir de esa de rositas. Un solo zombi puede joderte una partida.


   Para rematar diré un par de cosas más. Tiene muchos y muy buenos servidores (¡Apunta esa RO2!). Está en constante desarrollo y es totalmente gratis, sin micro transacciones ni nada de eso (de hecho, los desarrolladores no aceptan ni donativos). Y es que parece que este juego a surgido de la típica charla de bar entre amigos... amigos que querían crear un juego con las mejores cosas de otros, un juego para que los demás jugasen, para que ellos jugasen. En definitiva, del amor por los videojuegos. Un amor puro y desinteresado solo visto en una madre.


   Y no tengo mucho más que decir la verdad. Recomiendo qué, al menos a quien le guste el género, lo pruebe. Al fin y al cabo es gratis y nada se pierde.


   Un saludo

viernes, 10 de enero de 2014

Estoy increiblemente cansado

   Bueno bueno... desde octubre que no escribo nada.


   Estoy cansado... de ver como la vida hace cada vez más patente su partida del cuerpo de mi amado abuelo, el cual no olvidaré mientras viva... mientras viva esperando en el corredor de la muerte que es la vida.


   Estoy hastiado... de ser pasto de mis obsesiones y mis accesos de ira de los que nadie sabrá el por qué. Pero una oscuridad perniciosa, espesa y enfermiza se apodera de mi ser. Y yo sé que no me va a llevar a ningun lado en el que quiera estar.


   Estoy agotado... de ver como caen y mueren mis idolos... mis muletas existenciales. De verme desplazado en el tiempo y el espacio. 


   Estoy exausto... de verme solo, insignificante y sin fuerzas. De mi inestabilidad emocional. Si tubiera que hacer una historia de mi vida, esta versaría sobre unos hombres bajo sitio, en una ciudad en ruinas. Siempre en inferioridad para luchar, nunca muertos para descansar. Retrasando el más que evidente final, solamente gracias a golpes de escasa y dudosa fortuna.


   Fatigado... de mi esfuerzo por superarme día a día. Solo llego a rozar con mis dedos el dulce perfume de la libertad. La salida a esta situación viciosa e interminable. De tardar semanas o meses en reponerme emocionalmente de un fracaso.


  Borracho de auto-conciencia sobre los derroteros por los que camino. De no tener suficiente fuerza para imponerme y adelantarme a mi situación en esta novela, que solo puede tener un final.


   Un saludo y buenas noches.


   

jueves, 31 de octubre de 2013

Ayuda a Paco Sanz

Nunca me ha gustado todas estas costumbres "virales", pero si que es cierto que hoy es cierto que si que tengo cierta obligación moral.


   Paco Sanz es un hombre que padece el síndrome de Cowden, el le llama cáncer hereditario, no se si es lo mismo o no... me pierdo. En cualquier caso un famoso youtuber a subido un vídeo hablando sobre el caso de este hombre. Todo empieza con un vídeo de Paco hablando sobre su problema para dar paso al youtuber en cuestión. La verdad es que me ha gustado la actitud que tiene frente a su enfermedad y por eso he decidido hacerle una pequeña cantidad de dinero (no se a partir de que punto es un "gran donativo", imagino que lo sería si lo llevase yo mismo a Maryland) para costearse su viaje a EEUU y tener al menos, una oportunidad de sobrevivir.


   Tengo una seria preocupación por el futuro de este hombre. Soy colaborador de ACNUR y la verdad es que no me preocupa tanto los pobres refugiados... será que no les he visto la cara y no me han hablado casi personalmente. Hay algo en este señor que me dice que le ayude, que hace que le ayude, que me mire por él. No se, en cualquier caso no daré la chapa mucho más y os dejaré los hipervínculos a su página web y también a su blog (que no he mirado aún). Y a propósito, este hombre ofrece su número de teléfono por si alguien quiere contactar personalmente con él, también tiene twitter y mail.


   Tenéis varias formas de donar, la más cómoda es por Paypal, ya que es práctica y podéis decidir la cantidad a donar. También tenéis el típico sms que cuesta 1.45 €. Western Union también está (que no se lo que es) y si lo preferís, también existe la opción de hacer una transferencia bancaria (los datos los encontraréis allí).

   Página web ayuda a Paco Sanz (en ella tiene una pequeña biografía y nos habla de su afección)

   Su blog (del cual no se que decir, porque no entiendo su estructura)


   No suelo pedir nada, pero por favor, si alguien llega hasta él a través de este blog... por favor hacedmelo saber (ya no digo si donáis o no) con un comentario. Y quizás sea una petición egoísta pero necesito (y lo necesito de verdad) saber si he ayudado a este buen hombre en algo más que una pequeña donación... gracias.

Un saludo